幻塔怎么样_幻塔回溯服和正式服的区别

备受瞩目的开放世界手游《幻塔》经过了风波不断的半个月。

完美世界公布的战报显示首日流水达到5000万,随后还公布了首周2亿流水的成绩,《幻塔》至今还保持在iOS畅销榜TOP10可算非常强悍。

从产品的角度看待,《幻塔》作为开放世界赛道的追逐者依然交出了独属于自己的答卷。

《幻塔》的定位是一款轻科幻开放世界手游,想要完整呈现科幻故事本就不容易,在开放世界 游戏 中怎么样讲好剧情更是困难。

游戏 的故事起源于一次星际移民,第一批地球人类来到「艾达星」,在接触神秘的宇宙物质「原能」之后尝试对其展开研究。但也因此导致了生化灾难,部分人类、植物等都发生了变异,没有受感染的休眠舱被释放到艾达星地表……

游戏 标榜的是「轻科幻」,似乎又融入了硬核科幻的内容,用二次元画风讲述一个略带深刻的故事或许能让内容更容易被接受。

在 游戏 里的一些小彩蛋可以体现出来。比如角色「烯」的语音档案中有一句「为了保护人类物种,某些人类必须被牺牲;为了保证你们的未来,某些自由必须被放弃」,这句台词来自于根据阿西莫夫的《我,机器人》改编的**《机械公敌》。

比较吸引人的是「时光回溯」的设定 。 游戏 中的一支势力「海嘉德」利用「原能」实现了时空回溯,但是因为还没完全掌握元能的特性,所以实验存在很高的风险。最终在「第二次回溯」中出现了意外,造成了世界线的混乱,部分地区和角色从艾达星中剥离。

根据项目组的构想,之后这个设定想做成类似多元宇宙的概念。随着玩家在 游戏 中的冒险,也会逐渐了解到另一支势力「艾达之子」的目标:进行第三次回溯,试图找回失去的陆地和文明。是为了恢复原状赌一把,还是面对现实维持现状?

《幻塔》讲述的故事带有科幻作品的思考,之后多元宇宙的设想也能够为长线发展铺路,可以说 游戏 剧情有不错的构筑思路。

在叙事中发挥开放世界的魅力是个不小的挑战。《幻塔》用了线性的章节叙事,玩家顺着剧情的走向逐个去解锁地区区域。这种叙事方式还是最熟悉的MMORPG所常用的, 从前期剧情体验上着重的是「冒险」而不是「 探索 」

这种做法更加保守,能够确保玩家一定接收到背景设定的信息。在第一章的主线剧情中玩家被委托拆的任务,过程中就经历了一次时光回溯。玩家亲身经历一次故事背景的设定,也在开始的剧情就埋下伏笔,不至于让后续的剧情呈现令人错愕。

游戏 的线性叙事存在剧情演出略显生硬的问题,在 游戏 过程中可以感觉到主角一直被剧情推着走。《幻塔》里固然存在支线任务,玩家也可以随时更换任务目标。但是因为剧情具有连贯性, 游戏 过程中没有明确的节点告诉玩家「你可以去做支线哦」或者「你可以去 探索 世界解锁遗迹哦」,这在体验上难免有一定的割裂感。

理想情况下的开放世界中, 探索 物品和支线任务也可以是很好叙事工具 。既然故事题材设定为后启示录,运用支线任务中的对话、场景中的物品实现碎片化叙事都是不错的方式,比如可以了解末日中的人们有什么心理变化,场景的物品也可以映射出人物的故事。

《幻塔》有在这方面做尝试,在遗迹中玩家可以在场景中找到实验数据,而且也不会因此获得奖励。只不过实验数据虽然存在,内容却比较空洞。最终比较有价值的居然就是实验数据本身,其中究竟讲述了什么内容则没办法很好地传达给玩家。

从 游戏 前期来看,支线任务也没有对末日世界的描绘起到太大作用。不少玩家都反馈「主角太工具人了」,主角化身热心人士解决邻里街坊的难题,在任务过程中却鲜有能够塑造NPC的剧情内容。

总的来说,《幻塔》有一个足够庞大的故事框架,在叙事方面选择了常用的线性叙事。或许是出于成本的考量,要求在一款手游中有丰富的细节打造的确有点强人所难,《幻塔》也没有在叙事上倾其所有,而是选择了更为熟悉和保守的叙事方式。

《幻塔》在玩法上融合了开放世界的要素,更是保留了MMORPG的核心框架。

作为开放世界 游戏 来看,《幻塔》的开放性体现在地图的交互内容上。 探索 是 游戏 比较鼓励的玩法之一,地图上放置了不少可收集的要素,包括各种矿石、集物、还有给予补给物资的密码箱。为了鼓励玩家对地图进行地毯式的 探索 , 游戏 还将至少435个黑核和72个金核(抽卡道具)散落分布在地图的各个角落。

还有一些场景的设置了电子密码锁,玩家需要在附近的区域寻找四位数的密码线索来解开谜题并获得宝箱(当然可能直接在论坛搜索攻略是最便捷的)。

地图上的遗迹数量不算多,目前仅有12个,在遗迹中玩家通过场景解谜和战斗获得宝箱和奖励。地图上还有譬如推球进门之类的休闲小 游戏 ,用内容量堆砌起来的开放世界不会显得太过空旷。

收集和解谜玩法基本都是单人的 游戏 体验,《幻塔》之所以被视为MMORPG的框架主要是因为保留了不少社交要素。比如在地图上发现彩蛋宝箱需要合作解谜(据说也可以用元素宝宝代替队友)、组队挑战世界BOSS、联合作战的副本挑战等。

最初在完美世界2018年的年报中,对《幻塔》的定位描述为「开放世界类MMORPG」。 游戏 在开放世界和MMORPG之间寻求了一个平衡点,如果希望在 游戏 里通过不同的方式来完成任务目标,可能《幻塔》还没有开放到那种程度。

那么作为MMORPG来看,《幻塔》的确做出了提高自由度的改动。 玩家在 游戏 中围绕一个角色进行培育,却去掉了常规的职业系统。目前《幻塔》推出了14把输出类型的武器,防御和类型的武器各三把,在合作挑战中玩家装备什么类型的武器就是什么职业。对于输出武器的着重则保证了玩家在不进行社交的前提下也能有顺畅的 游戏 体验。

角色一共可以装备三把武器,角色在攻击时会对另外两把武器充能,充满之后切换武器可以使用特殊技能,在这过程中玩家被鼓励频繁切换武器。战斗过程中还有击飞、空中、使用钩索接近敌人、闪避形成的时停效果等,看的出来 游戏 还想融入更多ARPG的动作要素。

值得一提的是 游戏 内的养成系统融合了武器养成和角色养成。 培育武器这一点和普通MMORPG相同,《幻塔》还将武器和拟态角色绑定起来,玩家在 游戏 中每获得一把武器也同时会解锁一个角色。玩家可以通过向角色赠礼进行养成,可以获得一定程度的属性加成,不过对 游戏 体验的提升不算显著。

目前来看拟态角色更像是武器的附着品,也是 游戏 最能体现二次元的地方。随着角色等级的提升还可体验2个拟态角色的背景故事,预计未来还会补充更多内容。只是所了解的角色和玩家获得的角色并不相关,即便能了解角色的故事也较难形成共鸣。

倘若《幻塔》想要获得二次元玩家的芳心,甚至是打造出新IP,之后如何围绕拟态角色打造内容生态将会是重点。

前面提到《幻塔》在故事题材上选择了科幻故事,在养成玩法中也融入了吸引二次元玩家的角色养成, 游戏 一下子集齐了「科幻」「二次元」「开放世界」「MMORPG」等多个标签,受众面变得宽泛起来。

在美术设计上看得出来,扩大受众正是《幻塔》想要达到的效果。制作组在访中提到「末世一定会黑深残吗?……如果我们局限在一些比较灰暗、阴沉的设计思路, 可能在美术风格设计上会受到一定的局限,受众面可能会变窄。 」最终《幻塔》用了较为鲜艳的绿色废土风格,和其他科幻题材 游戏 形成差异。

制作组还提到,人物的形象设计在尝试做的更加贴合科幻和废土题材。譬如海嘉德的人物出于战斗武装的需要,形象会增加包裹躯体的胶衣设计和轻量级和护甲;为了体现废土题材,人物形象还结合了工装服和防风镜等具备实用功能的服饰。设计理念听起来相对硬核,但是实际的美术风格还是相当符合当下的二次元审美。

《幻塔》面对开放世界和MMORPG选择了两个都要,至于这样选择是否成功还尚未有定论。MMORPG的社交内容和每日繁重的任务无疑都是二次元玩家所反感的, 游戏 在后续的更新中一再强调新增玩法的「休闲」属性,力求为玩家减负。

如何摸清受众玩家的需求固然还需不断调整,需要承认的是《幻塔》依然有在MMORPG的框架下往前迈了一步。

1、首先玩家进入游戏之后,需要先跟着主线任务走,完成主线。

2、其次在完成主线任务关闭星岛原能塔之后,解锁悬赏任务,解锁之后,在游戏主界面的右上角就会新增一个冒险的玩法。

3、最后玩家点击打开之后会解锁结束任务。